Цікава математика

пятница, 29 ноября 2013 г.

Як готувати домашні завдання

Уважно слухайте, яке завдання дає викладач на уроці. Добре запам’ятай як саме виконувати завдання.
2. Якщо ти щось не зрозумів, спитай викладача, коли він закінчить пояснення.
3. На підготовку домашніх завдань з’являйся в клас за 15 хв. до уроку, щоб приготувати місце для роботи, залиш потрібні підручники, зошити, інше приладдя.
4. Самостійно визнач послідовність роботи з найважчого предмета.
5. Виконуючи домашні завдання, ти не маєш права питати, що і як потрібно робити, бо викладач це все пояснив на уроці.
Пам’ятай:
1. Потрібно чітко знати тему завдання.
2. Прочитай підручник, визнач, що саме потрібно знати з цієї теми.
3. Ще раз подивись текст підручника і прослідкуй, як розвивається думка в статті підручника, склади план, визнач головне і другорядне, після чого розповідай за планом.
4. Виконувати завдання з мов і математики починай завжди з глибокого осмислення граматичних правил і математичних законів. Потім уважно прочитай умову задачі, вправи і тільки після цього починай виконувати письмово.
5. Задачу, приклад роби сам, не поспішай звертатись до своїх товаришів. Якщо задача не вирішується, почни спочатку; шукай інший розв’язок, перевір, чи не зробив помилки при розв’язанні.
6. При розв’язанні задач з хімії, фізики, при виконанні практичних завдань повтори ті параграфи підручника, які необхідно знати для правильного осмислення і виконання роботи, і тільки після цього розпочинай розв’язування задач чи виконання практичного завдання.
7. Працюй самостійно, уважно, наполегливо іди до мети, вчись переборювати труднощі. Це викличе повагу до тебе з боку викладачів, вихователів, товаришів.
8. Закінчивши завдання, ще раз перевір себе, чи все ти виконав, що задано.

среда, 27 ноября 2013 г.


Почему люди становятся в интернете троллями

Специалисты считают, что онлайн-провокаторы страдают от чувства собственной незначимости, и советуют их игнорировать

Все мы знаем из мультфильмов и детских рассказов о троллях. Эти создания, пришедшие к нам из скандинавской мифологии, всегда изображались как уродливые существа, которые пакостили людям. Согласно легендам, тролли боялись света — на солнце они тотчас превращались в камень. Потому жили в пещерах или густых лесах.
 C популяризацией интернета тролли обрели человеческий облик. Теперь этим словом называют людей, которые подолгу сидят в cети и, следуя заветам скандинавских собратьев, продолжают портить людям жизнь. Они пишут пользователям гадости в интернете и провоцируют тех на конфликт. Тролли по-прежнему не любят света и редко выходят из своих пещер, предпочитая мониторы компьютеров. Сетевых задир развелось так много, что появился даже специальный термин — троллинг (от англ. слова trolling — «ловля рыбы на блесну»).

вторник, 19 ноября 2013 г.

Тиждень математики в школі!

Завдання №2. Прочитай і розвяжи логічні задачі! Якщо ти перший розповіси відповідь до них своєму вчителю отримаєш нагороду!
1.Швачка має кусок сукна 18 м і щодня відрізає по 3 м. На який день вона відріже останній раз?
2.Розділити 10 апельсинів порівну між 12-ма особами, при умові, що різати кожний апельсин можна не більш як на 3 рівні частини.
3.У пастуха, який вів 70 биків, запитали: "Яку частину биків своєї численної череди ти ведеш?" Він відповів: "Я веду дві третини від третини худоби". Скільки биків було у всій череді?
На дві партії розбившись,
4. Мавпи бавились в гаї.
Частка восьма їх в квадраті
Забавлялася, стрибала.
Криком радісним дванадцять
Тихе світло дня вітали.
А тепер скажи, юначе,
Скільки мавп було у гаї?
Дякую за плідну працю!

понедельник, 18 ноября 2013 г.

Тиждень математики в школі!

Оголошується конкурс, в рамках проведення тижня математики, на створення кращої презентації ! Результати буде оголошено на  сайті,чекайте!

воскресенье, 17 ноября 2013 г.

Стратегія гри в хрестики - нулики.Спробуй обіграти компютер в моєму блозі!


Для каждой из сторон общеизвестны алгоритмы, которые гарантируют ничью при любой игре противника, а при его ошибке позволяют выиграть. Таким образом, игра находится в состоянии «ничейной смерти».
Ниже приведены некоторые из таких стратегий. Считается, что игрок всегда соблюдает два правила, имеющие приоритет над всеми остальными:
  • Правило 1. Если игрок может немедленно выиграть, он это делает.
  • Правило 2. Если игрок не может немедленно выиграть, но его противник мог бы немедленно выиграть, сделав ход в какую-то клетку, игрок сам делает ход в эту клетку, предотвращая немедленный проигрыш.

За крестики

Первый ход сделать в центр. Остальные ходы, если неприменимы правила 1-2, делаются в тот из свободных углов, который дальше всего от предыдущего хода ноликов, а если и это невозможно — в любую клетку.
Докажем, что эта стратегия приводит к победе или ничьей. Если нолик пойдёт на сторону, то позиция (с точностью до симметрии) окажется такова:
_0_
_Х_
Х__
После чего правила 1 и 2 приведут к позиции:
Х00
_Х_
Х__
Выигрыш.
Если же нолик пойдёт в угол, позиция (с точностью до симметрии) будет следующая:
0__
_Х_
__Х
В зависимости от следующего хода нолика, возникнет одна из трёх позиций:
00Х  0Х0   0__
_Х_  _Х_   _Х0
__Х  __Х   Х_Х
В первой и третьей позиции — выигрыш. Во второй — ничья

За нолики

(Напоминаем, что правила 1-2, если они применимы, имеют приоритет над всем, написанным ниже.)
  • Если крестики сделали первый ход в центр, до конца игры ходить в любой угол, а если это невозможно — в любую клетку.
  • Если крестики сделали первый ход в угол, ответить ходом в центр. Следующим ходом занять угол, противоположный первому ходу крестиков, а если это невозможно — пойти на сторону.
  • Если крестики сделали первый ход на сторону, ответить ходом в центр.
    • Если следующий ход крестиков — в угол, занять противоположный угол:
_Х0
_0_
Х__
    • Если следующий ход крестиков — на противоположную сторону, пойти в любой угол:
0Х_
_0_
_Х_
    • Если следующий ход крестиков — на сторону рядом с их первым ходом, пойти в угол рядом с обоими крестиками
0Х_
Х0_
___

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8

пятница, 15 ноября 2013 г.

Тео́рія і́гор — теорія математичних моделей прийняття оптимальних рішень в умовах конфлікту. Оскільки сторони, що беруть участь в більшості конфліктів, зацікавлені в тому, щоб приховати від супротивника власні наміри, прийняття рішень в умовах конфлікту, зазвичай, відбувається в умовах невизначеності. Навпаки, фактор невизначеності можна інтерпретувати як противника суб'єкта, який приймає рішення (тим самим прийняття рішень в умовах невизначеності можна розуміти як прийняття рішень в умовах конфлікту). Зокрема, багато тверджень математичної статистики природнім чином формулюються як теоретико-ігрові.
Теорія ігор — розділ прикладної математики, точніше — дослідження операцій, який використовується в соціальних науках (найбільше в економіці), біології, політичних науках, комп'ютерних науках (головним чином для штучного інтелекту) і філософії. Теорія ігор намагається математично зафіксувати поведінку в стратегічних ситуаціях, в яких успіх суб'єкта, що робить вибір, залежить від вибору інших учасників. Якщо спочатку розвивався аналіз ігор, в яких один із супротивників виграє за рахунок інших (ігри з нульовою сумою), то згодом почали розглядати широкий клас взаємодій, які були класифіковані за певними критеріями. На сьогоднішній день «теорія ігор щось на кшталт парасольки чи універсальної теорії для раціональної сторони соціальних наук, де соціальні можемо розуміти широко, включаючи як людських, так нелюдських гравців (комп'ютери, тварини, рослини)» (Роберт Ауманн, 1987).
Ця галузь математики отримала певне відображення в масовій культурі. 1998 року американська письменниця і журналістка Сильвія Назар опублікувала книгу[1] про життя Джона Неша, нобелівського лауреата з економіки за досягнення в теорії ігор, а в 2001 року за мотивами книжки зняли фільм «Ігри розуму». (Таким чином, теорія ігор — одна з небагатьох галузей математики, в якій можна отримати Нобелівську премію). Деякі американські телевізійні шоу, наприклад , Friend or Foe?, Alias чи NUMBERS періодично використовують в своїх випусках теорію ігор.
Гра називається кооперативною, якщо гравці можуть об'єднуватися в групи, взявши на себе деякі зобов'язання перед іншими гравцями і координуючи свої дії. Цим вона відрізняється від некооперативних ігор, в яких кожен зобов'язаний грати за себе. Некооперативні ігри описують ситуації в найменших подробицях і видають більш точні результати. Кооперативні розглядають процес гри в цілому. Гібридні ігри включають в себе елементи кооперативних та некооперативних ігор. Наприклад, гравці можуть створювати групи, але гра буде проводитись в некооперативному стилі. Це означає, що кожен гравець буде переслідувати інтереси своєї групи, разом з тим досягти особистої вигоди.
Симетрична та антисиметрична гра
Гра буде симетричної тоді, коли відповідні стратегії у гравців будуть рівними, тобто вони матимуть однакові платежі. Інакше кажучи, якщо гравці поміняються місцями і при цьому їх виграші за тіж самі ходи не зміняться.
З нульовою і ненульовою сумою
Ігри з нульовою сумою — це особливий різновид ігор з постійною сумою, тобто таких, де гравці не можуть збільшити або зменшити ресурси або фонд гри, що в них є. Прикладом є гра покер, де один виграє всі ставки інших. В іграх з ненульовою сумою виграш якогось гравця не обов'язково означають програш іншого, і навпаки. Результат такої гри може бути як менше так і більше нуля.
Паралельні та послідовні
В паралельних іграх гравці ходять одночасно, або вони не знають про ходи інших гравців поки всі не зроблять свій хід. В послідовних іграх гравці можуть робити ходи в напередодні визначеному порядку, але при цьому вони отримують деяку інформацію про ходи інших. Ця інформація може бути неповною, наприклад гравець може дізнатися, що його опонент із десяти стратегій точно не вибрав п'яту, нічого не знаючи про інших.
З повною або неповною інформацією
В грі з повною інформацією гравці знають всі ходи, зроблені до поточного моменту, а також можливі стратегії противників, що дозволяє їм деякою мірою передбачити подальший плин гри. Більшість ігор, які вивчає математика, з неповною інформацією.
Ігри з нескінченним числом ходів
Ігри в реальному світі або ті, що вивчаються економікою, як правило тривають в скінчену кількість кроків. Математика не так обмежена, зокрема в теорії множин розглядаються ігри, які можуть продовжуватись нескінченно довго. При чому переможець та його виграш не визначені до завершення всіх ходів. Задача, яка зазвичай ставиться в цьому випадку, полягає не в пошуці оптимального рішення, а в пошуці хоча б виграшної стратегії. Використовуючи аксіому вибору, можна довести, що інколи навіть для ігор з повною інформацією і двома результатами — виграв або не виграв — ні один з гравців не має такої стратегії. Існування виграшних стратегій для деяких особливо сконструйованих ігор має важливу роль в дескриптивній теорії множин.
Дискретні і неперервні ігри
Більшість ігор — дискретні: в них скінчена кількість гравців, ходів, подій, результатів і т. д. Проте ці компоненти можуть бути розширеними на множину дійсних чисел. Такі ігри часто називаються диференціальними. Вони пов'язані з прямою дійсних чисел, хоча події, що відбуваються, можуть бути дискретними по своїй природі.
Як математична дисципліна, теорія ігор зародилась одночасно з теорією ймовірностей в 17 столітті, але протягом майже 300 років практично не розвивалась. Першою істотною роботою з теорії ігор слід вважати статтю Дж. фон Неймана «До теорії стратегічних ігор» (1928), а з виходом в світ монографії американських математиків Дж. фон Неймана та О. Моргенштерна «Теорія ігор і економічна поведінка» (1944), теорія ігор сформувалась як самостійна математична дисципліна. На відміну від інших галузей математики, які мають переважно фізичне, або фізико-технологічне походження, теорія ігор із самого початку свого розвитку була направлена на розв'язання задач, які виникають в економіці (а саме в конкурентній економіці).
В подальшому, ідеї, методи і результати теорії ігор почали застосовувати в інших галузях знань, які мають справу з конфліктами: в військовій справі, в питаннях моралі, при вивченні масової поведінки індивідів, які мають різні інтереси (наприклад, в питаннях міграції населення, або при розгляді біологічної боротьби за існування). Теоретико-ігрові методи прийняття оптимальних рішень в умовах невизначеності можуть мати широке застосування в медицині, в економічному і соціальному плануванні і прогнозуванні, в ряді питань науки та техніки. Іноді теорію ігор відносять до математичного апарату кібернетики, або теорії дослідження операцій.

пятница, 1 ноября 2013 г.

Завдання 1. Знайди і розвяжи відомий софізм,розкажи про нього вчителю математики!

Цей блог створений для любителів математики!

Тиждень софізмів. Софісти — давньогрецькі мудреці 5-4 століть до н. е., які були мандрівними експертами з різних предметів, включаючи ораторське мистецтво, граматику, етику, літературу, математику, та елементарну фізику. Вони не формували якусь певну школу, але мали певні спільні інтереси. У філософії вони атакували тлумачення реальності елейців і намагалися пояснити феноменальний світ. Їхня освітня програма базувалася на віруванні, що чесноту можна навчити. Через їхнього противника Платона, вони набули поганої слави — філософських шахраїв, зацікавленіших в грошах і престижі аніж у правді. У римський період термін софіст означав просто вчителя риторики.
Слово «софізм» означає міркування, побудовані таким чином, що містять навмисне допущену помилку і, звичайно, приводять до хибних висновків. Часто диспути софістів перетворювалися на безрезультатні суперечки, звідки й одіозне значення софіст — людина (оратор), яка готова за допомогою будь-яких прийомів захищати певні тези, не враховуючи об'єктивну істинність чи хибність цих тез.
Софізм "4 = 5"
  Нехай а=в+с. Помножимо обидві частини на 5: 5а=5в+5с. Додавши почленно цю рівність до рівності 4в+4с=4а і віднявши від обох частин утвореної рівності по 9а, матимемо:
   4в+4с-4а=5в+5с-5а, або
   4(в+с-а)=5(в+с-а).
   Звідки 4=5.